√ Kumpulan Permainan Menarik Saat Mengajar Bagian 3 - MGMP IPS Indramayu

Kumpulan Permainan Menarik Saat Mengajar Bagian 3

Peserta didik sedang belajar (Dok. Didno)

Banyak hal yang dilakukan oleh seorang guru pada saat berada di dalam kelas. Dari mulai pembukaan sebelum memulai belajar, menyampaikan materi hingga menutup dengan menarik kesimpulan atau evaluasi. 

Banyak cara yang bisa dilakukan oleh guru untuk menarik siswa agar tidak bosan di kelas dan mengajak mereka bergerak dan beraktivitas salah satunya dengan mengadakan permainan baik di dalam maupun di luar kelas.

Permainan ini tentu sangat menarik dilakukan bersama peserta didik. Ada banyak permainan yang bisa dilakukan oleh guru di kelas maupun di luar kelas yang dirangkum dari buku “60 Games Untuk Mengajar Pembuka dan Penutup Kelas” Terbitan Lukita Yogyakarta tahun 2012. 


Berikut kumpulan permainan menarik saat mengajar :

21. Yel-Yel Oke
Peserta : Kelompok
Usia         : 9 tahun ke atas.
Waktu : 15 menit
Lokasi : Di dalam ruangan / halaman
Alat dan Bahan : Kertas untuk undian
Tujuan : Melatih kerjasama satu tim dan mengembangkan kreativitas.

Deskripsi :
Membuat kata-kata atau kalimat yel-yel sangat membutuhkan kreativitas. Demikian pula jika dilakukan siswa secara berkelompok. Di samping kreativitas ada kekompakan anggota. Games ini memberikan rangsangan terhadap kreativitas siswa tersebut. Dengan permainan menciptakan kalimat atau kata-kata yel-yel yang kompak dan semangat.

Prosedur :
(1). Semua siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, satu kelompok terdiri dari 5 orang siswa
(2). Setelah itu, masing-masing kelompok diberikan kesermpatan untuk membuat satu yel-yel dengan ketentuan sebagai berikut
a) Yel-yel harus dibuat secara bersama-sama
b) Seluruh siswa dalam satu kelompok harus hafal yel-yel yang telah dibuatnya.
c) Yel-yel minimal terdiri dari 4 kata, jika lebih maka itu lebih baik.
d) Saat memperagakan yel-yel, harus disertai dengan gerakan yang kompak. Contohnya: "KAMI SIAP BELAJAR DAN BERPRESTASI." (dengan peragaan ketika mengucapkan kata "KAMI SIAP BELAJAR" tangan kanan mengepal lalu diletakkan di dada, dtangan kiri siap berada di sampaing. Kemudian saat mengucapkan "DAN BERPRESTASI" tangan kanan diangkat ke atas.
(3). Setelah semua kelompok selesai membuat yel-yel maka kemudian guru membuat kertas undian.
(4). Nama-nama kelompok ditulis dalam kertas undian kemudian diundi dengan sistem dikocok atau diambil oleh siswa secara bergantian.
(5). Jika undian sudah dilaksanakan, maka guru kemudain dapat memulai games ini hingga selesai.

Variasi :
Yel-yel bisa dibuat lagu seperti suporter sepakbola. Contoh:
Lagu Maju Tak Gentar

MAJU TAK GENTAR, KAMI SIAP BELAJAR
MAJU TAK GENTAR, KAMI PASTI BISA
BELAJAR-BELAJAR
TAK GENTAR-TAK GENTAR
MAJULAH, PASTILAH BISA...
(diperagakan sambil jalan di tempat, mengepalkan tangan kanan, dan mengangkatnya.)

22. Puzzle buat Kenalan
Peserta : Kelompok
Usia         : 5 - 7 tahun
Waktu : 15 menit
Lokasi : Di halaman
Alat dan Bahan : Gambar yang dipotong-potong atau Puzzle
Tujuan : Merangsang daya imajinasi dan mendorong keberanian mental.

Deskripsi :
Dalam pertemuan awal saat siswa baru masuk pertama, terkadang ada anak yang minder, kurang berani, dan tidak mau bergabung dengan teman lainnya. Untuk itu dalam games ini diajak untuk bermain sambil menemukan teman. Siswa akan berkenalan dan menjadi akrab dengan teman barunya. Caranya, mereka akan diberikan potongan gambar (puzzle) lalu mencari pasangannya. Bagi yang dapat membentuk kelompok pertama dengan gambar yang benra, maka akan diberikan hadiah. Begitu pula yang kedua, ketiga, dan yang terakhir berkumpul juga semuanya mendapatkan hadiah. Cuma bedanya pemberian hadiah diberikan tidak bersamaan melainkan sesuai dengan ketepatan dalam merangkai gambar puzzle.

Prosedur :
(1). Guru membentuk kelompok dengan masing-masing kelompok berjumlah lima orang. Jika ada 25 siswa maka akan dibentuk menjadi 5 kelompok.
(2). Kemudian menyiapkan potongan gambar/puzzle lima buah.
(3). Setelah gambarnya diperlihatkan kepada anak, lalu dipotong-potong. Perlu diperhatikan agar siswa tidak mengalami kesulitan, maka potongan gambarnya jangan terlalu kecil.
(4). Setelah siap, seluruh kelompok dibariskan
(5). Kemudian siswa diacak sehingga kelompok berubah tidak menjadi dengan temannya semula. Seluruh siswa dibiarkan untuk berbaur satu sama lainnya.
(6). Guru kemudian membagikan potongan-potongan gambar tersebut kepada masing-masing anak. Perlu diingat bahwa setiap anak mendapatkan satu gambar.
(7). Selanjutnya setelah semua mendapat gambar, lalu guru membunyikan peluit pertanda permainan dimulai. Masing-masing siswa diperkenankan meneybutkan nama dan jenis gambarnya, misalnya: "Aisyah daun", "Lorissa bunga", " Yayan kambing", dan sebagainya. Dengan demikian mereka akan lebih cepat menemukan kelompoknya.
(8). Begitu seterusnyahingga terbentuk kelompok-kelompok yang masing-masing saling mengenal namanya.

Variasi :
Untuk gambar bisa juga diganti dengan kertas warna, sehingga akan terbentuk kelompok hijau, merah, ungu dan sebagainya. Di samping itu, ketika mencari kelompoknya disertai dengan iringan musik yang relevan sehingga menambah semangat siswa untuk berlaga menemukan timnya.

23. Siapa Saya (Who Am I)
Peserta : Kelompok
Usia         : 9 tahun ke atas
Waktu : 5 - 10 menint
Lokasi : Luar ruangan
Alat dan Bahan : Kertas kecil sebanyak jumlah siswa. 
Setiap kertas ditulis nama-nama provesi atau pekerjaan.
Perekat/double tape/ peniti
Tujuan : Melatih kreativitas bertanya dan merangsang kecerdasan otak

Deskripsi :
Dalam materi pelajaran seringkali guru harus memperkenalkan tokoh atau profesi teretentu. Seperti tukang pos, polisi, perawat, dokter, sopir, pilot, dan sebagainya. Untuk itu, melalui games ini siswa diajak untuk bermain sekaligus berkenalan dengan beragam profesi yang dipelajarinya. Mereka akan menanyakan profesi dirinya yang sebelumnya belum dikenalnya. Dengan saling bertanya kepada teman, mereka akan dapat menemukan siapakah dirinya.

Prosedur :
(1). Seluruh siswa dibariskan menghadap satu arah.
(2). Guru kemudain menempelkan pada kertas kecil yang sudah ditulisi profesi kepada masing-masing siswa dipunggungnya.
(3). Guru kemudian menjelaskan syarat permainan ini, yakni:
a) Masing-masing siswa dilarang memberitahukan secara langsung profesi temannya, tetapi masing-masing siswa hanya boleh bertnaya dan dijawab oleh lawan bicaanya denga kata "ya" atau "bukan". Contoh apakah profesi saya di laut? Apakah profesi saya berhubungan dengan penumpang? Dan seterusnya.
b) Siswa dilarang bertanya dengan menunjukkan profesinya secara langsung. COntoh apakah saya nahkoda? Apakah saya guru?, dan sebagainya ?
(4). Setelah siswa paham, permaianna dimulai dengan seluruh siswa dibebaskan bergerak di area yang tak terbatas. Bagi yang sudah dapat menemukan profesinya, maka potongan kertas kecil yang bertuliskan profesi dipindah untuk ditempelkan di dadanya, kemudain ia masih bermain dan membantu teman lainnya.

Variasi :
Selain menerka profesi, dapat juga untuk menerka nama tokoh terkenal. Misalnya nama presiden, nama pemain sepakbola, dan sebagainya.            

24. Pantomim Quiz
Peserta : Individu
Usia   : 6 - 12 tahun
Waktu : 10 menit
Lokasi : Di dalam ruangan / halaman
Alat dan Bahan : Tidak ada 
Tujuan : Merangsang imajinasi dan mengekspresikan ide ke dalam suatu perbuatan

Deskripsi :
Memahami bahasa secara non verbal tentu sangatlah membutuhkan keterampilan (skill) tersendiri bagi anak-anak. Namun demikian, anak cenderung senang dan tertantang jika melihat adegan tersebut. Dalam games ini siswa diajak untuk memahami peritnah yang diberikan oleh orang lain melelui gerakan dan ekspresi si peraga. Kemudian siswa mencoba menebak perilaku atau aktivitas yang sedang dilakukan oleh peraga. Jika jawaban siswa betul, maka sang peraga dapat diganti oleh si penjawab yang jawabannya betul tersebut.

Prosedur :
(1). Guru memberikan teknik penjelasan kepada seluruh siswa tentang teknik permainan ini yakni sebagai berikut;
a) Siswa yang menjadi peraga tidak boleh berbicara atau mengatakan apa yang sedang diperagakannya.
b) Siswa yang menebak harus mengangkat tangannya terlebiht dahulu agar kelas tidak menjadi gaduh atau permainan tidak sesuai skenario.
c) Jika jawaban benar sesaui dengan soal yang diberikan, maka si peraga boleh menghentikan peragaannya hingga ada siswa yang mampu menjawab benar.
(2). Selanjutnya guru menunjuk seorang siswa untuk menjadi peraga.
(3). Setelah siswa yang menajdi peraga maju ke depan, guru memberikan potongan kertas yang sebelumnya sudah ditulisi berbagai macam peran, seperti penjual sate, sopir taksi, penyanyi, penari, perilaku monyet, dan sebagainya.
(4). Jika si peraga sudah paham apa perintahnya, kemudian disuruh untuk memeragakan, sedangkan siswa yang lain menjawab.

Variasi :
Supaya si peraga penasaran akan tampilan yang harus dibawakannya, maka selembar kertas yang bertuliskan peran yang akan ditampilkan bisa digulung kecil terlebih dahulu dan si peraga memuka di depan teman-temannya. Apabila games ini diperuntukkan bagi anak TK yang diantaranya yang belum bisa membaca, maka guru dapat membisikkan ke telinga peraga tentang apa yang akan diperankannya. Selain itu, si peraga juga harus menampilkan ekspresi wajah, misalnya saat bersedih, gembira, risau maupu riang.

25. Keluarga Satwa
Peserta : Kelompok
Usia : 7 - 12 tahun
Waktu : 10 menit
Lokasi : Halaman atau ruangan yang luas
Alat dan Bahan : Kertas-kertas dengan nama-nama keluarga satwa sebanyak peserta.
Tujuan : Mempererat hubungan teman dan menambah suasana ceria dalam belajar.
Deskripsi :
Binatang juga memiliki keluarga yang terdiri dari induk dan anak. Mereka juga diajari cara mencari makan oleh induknya. Bahkan untuk biantang buas, anak-anak juga dilatih berburu. Dalam berburu itu mereka akan saling bekerja sama untuk mendapatkan mangsanya.
Games ini mengajak siswa untuk memainkan peran sebagai binatang atau satwa. Mereka akan dipisah dan kemudian masing-masing satwa akan berkumpul dengan induknya masing-masing.
Prosedur :
(1). Guru menyiapkan terlebih dahulu kertas-kertas yang diberi tulisan nama-nama binatang lengkap dengan statusnya. Setiap keluarga terdiri dari empat anggota keluarga misalnya yang berperan sebagai bapak kucing, ibu kucing, kakak kucing, dan adik kucing. 
(2). Lembaran lainnya berisikan keluarga satwa lain, misalnya bapak kambing, ibu kambing, kakak kambing, dan adik kambing. Begitu seterusnya tergantung jumlah sisa. Jadi jumlah kertas tergantung dari banyaknya peserta yang ikut bermain.
(3). Selanjutnya, kertas-kertas tersebut dicampur dan dibagikan ke seluruh siswa secara acak. Guru kemudian memberikan aba-aba dimulainya permainan. Masing-masing siswa akan berjalan bebas sesuai keinginan dan saling tukar-menukar kertas.
(4). Setelah mereka bertukar kertas dan diperkirakan telah berbaur antar kelompok satu denga liannya, maka guru menghentikan games dengan mengucapkan kata "STOP" atau membunyikan peluit
(5). Begitu guru menghentikan, maka masing-masing ketua kelompok yakni yang menerima kertas sebagai "Bapak" satwa. Misalnya, bapak kucing dan bapak kambing mengucapkan suara-suara binatang yang diperankan. Maka yang lain akan mencari dan berkumpul menjadi satu. Bagi yang berkumpul terakhir atau bahkan tidak menemukan kelompoknya akan dikenai sanksi untuk tidak boleh ikut main lagi.

Variasi :
Permainan ini bisa divariasi dengan menampilkan beragam alat transportasi, misalnya kerat api, sepeda, pesawat, dokar, dan sebagainya (dengan catatan tidak mamakai peran pemimpin seperti peran bapak dalam satwa). Sehingga bila sudah dibunyikan peluit, masing-masing peserta cukup membunyikan ciri khas kendaraan tersebut, misalnya untuk sepeda : kring....kring..., kereta api: tut...tut... dan sebagainya.

26. Botol Berputar
Peserta : 5-7 orang
Usia   : 5 - 12 tahun
Waktu : 15 menit
Lokasi : Halaman atau ruangan kelas
Alat dan Bahan : Satu botol kosong
Tujuan : Sarana berkenalan dan menambah keakraban antar peserta

Deskripsi :
Di awal masuk sekolah atau di kala siswa digabung dengan kelas lain seringkali menimbulkan masalah karena belum saling mengenal satu dengan yang lain. Games ini memberikan teknik perkenalan yang menyenangkan, menimbulkan kehangatan, dan keakraban di antara siswa akan diajak bermain dan sekaligus mengenalkan dirinya masing-masing.

Prosedur :
(1). Guru membentuk kelompok yang masing-masing beranggotakan 5 - 7 orang.
(2). Setelah itu, masing-masing kelompok diperintahkan untuk melingkar.
(3). Selanjutnya guru memberikan instruksi agar satu kelompok ada  yang bersedia duduk di tengah lingkaran untuk memutar botol.
(4). Setelah semuanya siap, guru memberi aba-aba dimulainya games tersebut.
(5). Siswa yang ditunjuk guru kemudian memutar botol. Jika botol sudah berhenti berputar, maka guru dapat membantu siapa yang berkewajiban bercerita sesuai dengan tugas semula. Siswa yang ditunjuk adalah yang tepat di mulut botol tersebut.
(6). Jika ada kelompok yang tidak bisa menceritakan identitas dirinya, maka guru dapat mendampinginya. Tetapi bagi yang lancar, guru tinggal mengawasi saja. Demikian seterusnya dengan ketentuan seluruh siswa harus mendapatkan giliran untuk bercerita.
(7). Jika botol berhenti pada peserta yang sudah bercerita, maka diputar kembali sehingga mengarah kepada siswa yang lain, yang belum bercerita.

Variasi :
Pemutar botol dapat secara bergantian dan yang harus diceritakan oleh peserta pun dapat bermacam-macam, misalnya makanan favorit, hobi, cita-cita, acara TV yang digemari, khayalan jika menjadi orang kaya, dan sebagainya.

27. Meniru Gerakan
Peserta : Individu
Usia : 5 - 12 tahun
Waktu : 5 menit
Lokasi : Di dalam kelas
Alat dan Bahan : Tidak ada
Tujuan : Mendorong siswa untuk lebih aktif, bersemangat, dan ceria.

Deskripsi :
Secara psikologis usia anak TK adalah masa imitatif. Mereka suka meniru orang lain. Bahkan orang yang ditiru tersebut bisa menjadi idolanya yang semua perintahnya akan dituruti. Dalam games ini, siswa akan diajak untuk aktif dengan menirukan gerakan teman. Ada kepuasan tersendiri bagi anak saat memainkan games ini, yakni tatkala gerakannya tidak bisa diikuti oleh teman-temannya. Begitu pula sebaliknya, bagi siswa yang menirukan mereka akan bahagia dan merasa asyik jika dapat menirukannya

Prosedur :
(1). Guru menunjuk salah satu siswa, misalnya yang bernama SYIFA untuk maju.
(2). Kemudian memerintahkan kepada siswa yang lain untuk menirukan gerakan apa saja yang dilakukan SYIFA, misalnya menyisir rambut, menutup mata, tersenyum, bersedekap, dan sebagainya.
(3). Maka jika SYIFA telah memeragakan sesuatu, seluruh siswa pun diperintahkan untuk menirukan geraknnya tersebut.

Variasi :
Siswa yang maju ke depan tidak harus satu orang, tetapi bisa dengan dua orang yang melakukan gerakan berbeda, sehingga siswa yang lain dapat meniru salah satu diantara dua siswa yang memeragakan gerakan yang berbeda.

28. Surga - Neraka
Peserta : Kelompok minimal 10 orang
Usia   : 5 - 12 tahun
Waktu : 5 - 10 menit
Lokasi : Halaman
Alat dan Bahan : Kapur atau alat lain untuk membuat lingkaran di lantai/tanah
Tujuan : Melatih kedisiplinan dan menanamkan keyakinan yang benar

Deskripsi :
Melatih kedisiplinan perlu ditanamkan pada anak-anak sejak dini. Latihan ini penting mengingat kedisiplinan adalah kunci meraih sukses. Jika anak sudah terbiasa berdisiplin, maka ia pun akan berdisiplin pula dalam semua kegiatan. Termasuk diantaranya disiplin dalam belajar. Dalam games ini siswa diajari kata-kata kunci (keyword) yang dijadikan perintah untuk melakukan sesuatu. Kata kunci tersebut adalah surga dan neraka. 

Prosedur :
(1). Guru menyiapkan lingkaran besar sesuai dengan  jumlah siswa.
(2). Kemudian siswa diperintahkan untuk berbaris di garis lingkaran tersebut 
(3). Setelah berbaris, kemudian berjalan memutar dengan putaran searah jarum jam sambil memegangi pundak temannya dan menyanyi.
(4). Setelah itu, guru memulai permainan dengan menyebutkan kata "SURGA", maka seluruh siswa pun akan masuk ke dalam lingkaran.
(5). Setelah itu guru mengucapkan kata"NERAKA" yang berarti seluruh siswa harus keluar dari lingkaran.
(6). Demikian seterusnya dan guru bisa membolak-balik dengan ucapan "SURGA-NERAKA", "SURGA-SURGA", NERAKA-NERAKA", "NERAKA- SURGA", dan sebagainya.

Variasi :
Gambar tidak harus berbentuk lingkaran, tetapi juga bisa berbentuk kota, dan ucapan pun dapat diganti, bukan"SURGA" dan "NERAKA", misalnya "HUJAN" (ntuk masuk), dan "KEBAKARAN" untuk keluar, "MALAM" untuk masuk dan "SIANG" untuk keluar, dan sebagainya.

29. Wajahku
Peserta : Individu
Usia   : 7 - 12 tahun
Waktu : 10 - 15 menit
Lokasi : Di dalam kelas
Alat dan Bahan : Gambar wajah orang yang dikopi sesuai jumlah siswa. 
Tujuan : Mengenal watak orang dan menampakkan perilaku terpuji.

Deskripsi :
Guru memberikan ilustrasi bahwa  orang di dunia ini memiliki bermacam-macam bentuk dan wataknya. Masing-masing memiliki kelebihan dan keistimewaan. Misalnya orang yang berkumis tipis adalah orang yang sederhana, orang yang brewok adalah orang yang suka marah yang pada intinya bukan menjelaskan orang yang berkumis tersebut.
Akan tetapi pada berbagai macam karakter atau difokuskna pada berbagai macam perangai orang. Seperti pendiam, suka berbicara, lemah lembut, pemarah, sabar dan sebagainya. Guru kemudian membagikan ggambar wajah dan siswa diberikan kesempatan untuk menambahkan sesuatu. Setelah itu, siswa disuruh maju ke depan untuk menceritakan karakter (watak) orang yang dilukisnya tersebut.

Prosedur :
(1). Guru terlebih dahulu memberi contoh dengan menambahkan sesuatu pada gambar wajah.
(2). Lalu guru menjelaskan wajah yang ia lukis itu memiliki sifat-sifat, watak dan karakteristik yang sesuai.
(3). Setelah itu, guru menjelaskan bahwa watak seseorang itu bermacam-macam. Sebagi manusia tidak boleh mencemooh watak seseorang.
(4). Selanjuutnya, guru membagikan gambar wajah kepada seluruh siswa untuk diberit ambahan ilustrasi gambar seperti rambut, alis tebal, kumis, kacamata, dan sebagainya.
(5). Setelah selesai, masing-masing siswa disuruh untuk menceritakan karakteristik gambar wajah yang telah dibuatnya.

Variasi :
Games ini dapat divariasi dengan guru tidak memberikan gambar, melainkan siswa diberikan kebebasan untuk menggambar wajah sesuai selerah, sehingga guru cukup memberikan kertas kosong saja. Atau selain itu, gambar yang belum diberi warna, siswa kemudian diperintahkan untuk mewarnai dan menambah gambar secara bebas.

30. Balut Mumi
Peserta : Kelompok
Usia   : 10 tahun keatas
Waktu : 10 - 15 menit
Lokasi : Di dalam ruangan kelas
Alat dan Bahan : 1 tisu gulung (untuk satu kelompok)
Tujuan : Melatih berpikir kreatif

Deskripsi :
Guru memberikan instruksi kepada setiap kelompok yang terdiri dari 6 - 10 orang untuk membuat mumi. Untuk membalut mumi digunakan bahan 1 tisu gulung. Satu orang siswa harus menjadi relawan untuk dijadikan mumi. Sedangkan yang lain, bertugas membalut.  Waktu yang ditentukan sangat singkat. Mumi harus terbalut rapi dan tak sedikit pun anggota badan yang terlihat. Maka dalam hal ini mereka harus kreatif dan membuat strategi mengenai siapa yang paling tepat untuk dijadikan mumi. Pesrta yang dapat menyelesaikan sesuai waktu yang ditentukan dan juga hasilnya rapi akan menjadi pemenang.

Prosedur :
(1). Seluruh siswa dibagi dalam kelompok-kelompok. Setiap kelompok diberikan satu buah tisu gulung. Mereka harus mengerjakan secepat dan serapi mungkin. Kriteria penilaian antara lain:
a) Waktu yang tersedia harus cukup (10 menit)
b) Bahan harus cukup untuk membungkus seluruh tubuh.
c) Hasil pembungkusan harus serapi mungkin, ke setiap ujung tangan, kaki dan bagian tubuh lainnya. Dengan demikian strategi yang tepat adalah mencari peserta terkecil di kelompok.
(2). Setelah semua siap, permainan pun dapat dimulai dan berakhir sesuai waktu yang telah ditetapkan

Variasi :
Selain berbahan tisu gulung juga bisa dengan kain selendang yang masing-masing kelompok mendapatkan 2 buah selendang.

Tulisan ini dikutip dari Renol Darmawan guru IPS SMP St Yusuf 2 Bandung. 


Get notifications from this blog