Home » , » Merancang Pembelajaran Inovatif dengan Papan Permainan SEA Games

Merancang Pembelajaran Inovatif dengan Papan Permainan SEA Games

Papan Permainan SEA Games (Dok. Ibu Mistina Hidayati)

Setiap guru selalu mencari cara agar pembelajaran yang dilakukan di kelas tidak membosankan. Sehingga peserta didik tertarik dengan materi dan tidak membosankan dengan apa yang disampaikan oleh gurunya. 

Salah satu caranya adalah dengan merancang pembelajaran inovatif yang sesuai dengan materi pembelajaran yang sedang diajarkan pada saat itu. Untuk materi pembelajaran kelas VIII Semester Genap tentang “Pengaruh interaksi antaruang terhadap kegiatan ekonomi, sosial, budaya di Indonesia dan ASEAN” maka salah satu caranya dengan merancang pembelajaran inovatif yang disebut dengan Papan Permainan SEA Games Inovasi Siswa.

Sebelum melakukan pembelajaran inovatif ini, guru harus memahami terlebih dahulu permainannya yakni Papan permainan yang digunakan sudah dilengkapi dengan satu set kartu soal yang terdiri dari soal untuk 10 negara ASEAN, dimana untuk satu negara terdiri dari 4 kartu soal dengan poin nilai 1-4. 

Masing-masing kartu soal pada setiap negara berbeda warnanya untuk memudahkan siswa mencocokan dengan icon pada papan permainan. Setiap kartu soal akan menunjuk pada gambar ikon di papan game. Permainan ini juga dilengkapi alat kocok, bidak kepemilikan, kunci jawaban dan lembar penilaian. 

Berikut aturan permainan Papan Permainan SEA Games
  1. Peserta didik harus melakukan hom pim pa terlebih dahulu untuk menentukan pengatur permainan dan pemain pertama 
  2. Pengatur permainan bertugas menuliskan skor pemain dan mencocokan jawaban 
  3. Pemain akan memulai permainan dengan mengocok dadu, menjalankan bidak sampai pada ikon sesuai jumlah dadu. Kemudian pengatur game akan mencocokan dengan kartu soal yang harus dijawab. Pemain yang bisa menjawab akan melanjutkan permainan, dan yang tidak bisa harus kembali ke Start. 
  4. Kartu yang telah dijawab akan dipegang oleh pemain tersebut, dan gambar ikon diberi bidak kepemilikan yang artinya nilai skor telah menjadi miliknya, dan pemain lain tidak berhak lagi menjawab dan memiliki. 
  5. Permainan berakhir jika seluruh gambar ikon telah berisi bidak, kartu soal telah dipegang oleh semua pemain yang artinya seluruh soal telah terjawab. 
  6. Pemain dengan skor tertinggi merupakan pemenang. 
  7. Setelah permainan selesai, maka tiap kelompok akan bertukar papan permainan dengan kelompok lain, demikian seterusnya sampe seluruh kelompok telah saling bertukar papan permainan. 
Itulah salah satu metode pembelajaran yang dibuat oleh peserta didik dan guru. Metode pembelajaran ini menuntut peserta didik agar bekerja sama dengan temannya, muncul kreativitasnya dan kemauan untuk belajar. Tulisan ini dikutip dari postingan Ibu Mistina Hidayati.

0 Comments:

Post a Comment